Hay territorios donde la identidad se vuelve permeable, casi ritual. Durante mucho tiempo pensé que esos espacios pertenecían exclusivamente a la literatura, al teatro o a las ceremonias comunitarias. Pero descubrí que también existen en un lugar inesperado: los videojuegos.
No como entretenimiento, sino como escenarios simbólicos donde la identidad se ensaya, se transforma y se narra.
El avatar como máscara ritual
En muchas culturas, la máscara no oculta: revela. Permite que emerja una identidad latente, una posibilidad.
Erving Goffman (1959) decía que la vida social es una representación, un escenario donde actuamos roles. En los videojuegos, ese escenario se vuelve explícito: el avatar es una máscara performativa, una extensión de la identidad que permite experimentar versiones alternativas del yo.
Elegir un personaje, modificar su apariencia o decidir su moralidad no es un gesto trivial. Es un acto narrativo. Como diría Paul Ricoeur (1990), construimos identidad a través del relato; en los videojuegos, ese relato se vuelve interactivo, editable, casi ritual.
Comunidades que funcionan como tribus
Los clanes, guilds y equipos no son simples agrupaciones de jugadores. Son comunidades rituales con códigos, jerarquías y símbolos.
Victor Turner (1969) hablaba de la communitas: ese sentimiento de igualdad y unión que emerge en los rituales liminales. En los videojuegos, la communitas aparece en una raid nocturna, en la coordinación silenciosa de un equipo, en la celebración colectiva de una victoria improbable.
Pierre Bourdieu (1986) nos ayuda a ver que estas comunidades generan capital:
- capital social (redes, alianzas),
- capital cultural (saber jugar, dominar mecánicas),
- capital simbólico (prestigio dentro del juego).
Los videojuegos, así, funcionan como micro-sociedades donde se negocia pertenencia y reconocimiento.
El tiempo sagrado del juego
Mircea Eliade (1957) distinguía entre el tiempo profano y el tiempo sagrado: el primero es lineal, cotidiano; el segundo es circular, ritual, cargado de sentido.
Los videojuegos crean su propio tiempo sagrado: eventos de temporada, misiones únicas, rituales de repetición. Entrar a una partida es cruzar un umbral, un limen, donde las reglas cambian y la acción adquiere un valor simbólico.
Ese tiempo no es el del reloj: es el del rito.
Videojuegos como espejos ideológicos
Los videojuegos no solo entretienen: modelan imaginarios.
Theodor Adorno y Max Horkheimer (1944) advertían que la industria cultural produce formas de consumo que moldean deseos y comportamientos. Hoy, los videojuegos participan de esa lógica, pero también la subvierten: permiten experimentar mundos alternativos, cuestionar normas, explorar tensiones identitarias.
A la vez, como señala Ian Bogost (2007), los videojuegos son sistemas de reglas que comunican ideas: procedural rhetoric. No solo cuentan historias: argumentan a través de su diseño.
Epílogo: jugar para recordar quiénes somos
En un mundo obsesionado con la productividad, jugar es un acto de resistencia.
Es reclamar un espacio para la imaginación, para la identidad en movimiento, para la exploración ritual del yo.
Quizá por eso vuelvo a los videojuegos como vuelvo a los rituales:
para recordar que la identidad no es una esencia fija, sino un proceso.
Un río que cambia de cauce.
Un avatar que se reinventa.
Un ritual que nos devuelve, transformados, al mundo cotidiano.
Referencias:
Adorno, T., & Horkheimer, M. (1944). Dialectic of Enlightenment.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.
Bourdieu, P. (1986). The forms of capital. In J. Richardson (Ed.), Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education. Greenwood.
Eliade, M. (1957). The Sacred and the Profane. Harcourt.
Goffman, E. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life. Anchor Books.
Ricoeur, P. (1990). Oneself as Another. University of Chicago Press.
Turner, V. (1969). The Ritual Process: Structure and Anti-Structure. Aldin.

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